水夏と萃香は関係ない

取り敢えず文章が書きたい時の為に開設してます。

ぱちんこ歴8年のお話

誰何です。

なんとなくブログ書きたかったので取り敢えずぱちんこについて

でも書こうと思います。

(ある程度知ってる人向け)

 

まず自分がぱちんこに触れた経緯ですが

初代のCR南国育ち(2009年11月)という台がきっかけです。

なんとなくぱちんこ屋の前を通ったら旗(のぼり)に

可愛い女の子居るじゃん!?っていうノリで入りました。

初日は4円でわけもわからず2万発出した覚えがあります。

 

で、それからというものぱちんこって簡単じゃんという沼にハマるように…。

一時期は本当に狂ったように打っててやばかったです。

(毎日数万円平気で溶かしたりして借金もした)

今まで打った中で色々ありましたが思いつく限り挙げてみますと

 

・学校帰りにNEOビッグシューターで毎日1000円稼いでた

及川奈央のフルーツスキャンダルで謎の35連(7回リミット×5)

・甘デジの神獣王で2万発(30連ぐらいしたと思う)

・4円の牙狼鋼当ててSTスルー単発

・神音の森(甘)で15連(万発)

・銀河乙女で26連中喉に違和感を覚えたし飽きたので捨てた

・戦乱バーストで3万発

・海物語アクアを500円で当てて1万発出して+4万円

・5万円借金からの500円でTMR1回転で当てて12500発出して完済

 

まだありそうですが取り敢えずこんなもんです。

ちなみにスペックやキャラ等総合的に一番好きだった台はマジカルサマナーです。

続編のマジカルハンターはごちゃごちゃしてて流石に駄目だったかな…。

昨今では時短によって継続率をあげるというスペックが主流になってますが

今後規制で時短込みの継続率が50%になるらしいです。

そうなったら流石の自分も打たないかな…と思ったり。

ぱちんこ業界の明日はどっちだ。

格闘ゲームの面白さについて語りたい

こないだクラハシ、ウメハラ、オゴウという

スト2界隈ではレジェンド的なプレイヤーが三つ巴の戦いをしてました。

kakuge-checker.com

配信はこちら(ツイッチの録画)から見られます。

で、配信見てて思ったんですがやはり格闘ゲームは面白いな…と。

 

そんなわけで格闘ゲームの魅力についてちょっと書こうと思います。

 

①キャラを思い通りに素早く動かせる爽快感

 

格闘ゲームも対戦ゲームなので分類的には囲碁や将棋と同じなんですが

展開が速いゲームなのでキャラクターがとても素早くスタイリッシュに動きます。

動かしてるだけでも楽しいというのがまず1点。

 

②練習すればするほどキャラの新しい一面を発見出来る

 

コンボでも立ち回りでも良いんですが

ここでこういう行動も出来るんだ とか こんなコンボも出来るんだ とか

そういうのをちょっとずつ発見してキャラを理解していく過程が面白いです。

 

③読みあいの面白さ

 

格闘ゲームは対人戦=人間が操作してるゲームなので

字の形が人によって全然違うみたいに人によって立ち回りが全く違います。

そこのクセを試合中に理解して完全に読み切ったと思ったら

逆にやられたりして そこのとこの高度な読み合いが楽しいです。

 

④展開が速く人間が操作してるゆえの事故

 

1対1のゲームでもカードゲームみたいなゆっくりした展開のゲームだと

考える時間がたくさんあるのでプレイミスは少ないですが

格闘ゲームは仕様上プレイミスが起こりやすいゲームです。

しかしプレイミスがあるからこそ一瞬の攻防に光るものがあるし

展開が盛り上がったりします。

 

以上簡単ではございますが文章にまとめました。

取り敢えず文章自体は読まなくても良いので上記の動画だけはぜひ見てください。

シャドバが何故クソゲーなのかCOJ目線で語る

どうもCOJのイベント走ってる誰何です。

今回の報酬水着ユニットだからね…しょうがないね。

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今なら夏休みキャンペーンで色々おとくなCOJ…やるしかないっ!

 

ところで萌え萌えDTCGと言えば…シャドウバースがありましたね(過去形)

まぁ自分はライブラバハムートで投げたのでもうプレイしてませんが。

(倉きとかアリスが強いみたいに情報は見てます)

 

というわけで本題ですがナーフによって

若干マシになりましたがやっぱりクソゲーであるシャドウバースについて

何故クソゲーなのかお話します。

 

①カウンターという概念が無い

 

例えばCOJには『始世紀ジョカ』というユニットが居ます。

簡単に書くと相手の場に4体以上ユニットが居る時

ジョカ以外のユニットを破壊します。

このユニットの存在によって相手の場に4体、自分の場に0体しか

ユニットが居ないとしてもジョカを出せば盤面を取り返せます。

 

後はインターセプトという伏せカードがありまして

例えば『冥土の献上品』というカード

コスト(PP)を相手ターンに1支払う事で

相手の場に出たユニットと自分の場のユニットを選んで破壊します。

シャドバで例えると鉄槌の僧侶をフェアリーで破壊出来ます。

 

このようにCOJには相手ターンにも干渉出来たり

劣勢を巻き返せるカードが多々ありますがシャドバには殆どありません

まずそこがカードゲームとして駄目です駄目。

 

②攻撃権利どうこうの問題

 

COJでは防御側が相手の攻撃を受けるかどうか選択出来ます。

これによって例えば相手の強いユニットの攻撃は受けないで

弱いユニットの攻撃は受けるといった防御側の選択肢があるわけです。

 

しかしシャドバは攻撃側が攻撃する対象を選べます。

ハースストーンの秘策みたいにカウンターカードがあれば

攻撃されてもまだ盤面を切り返すチャンスはありそうなんですが

前述の通りシャドバにはカウンターカードは現在実装されてません。

よって盤面を取られたら後はほぼ一方的な試合展開になります クソゲーだこれ!

 

③そもそもカードデザインがへたくそ

 

COJには蠅魔王(ようまおう)ベルゼブブというカードがあります。

シャドバで言うとコイツは6コストの5/3で

ファンファーレで相手フォロワー2体にランダムで5ダメージ飛ばして

攻撃時に攻撃力を+2するようなやつです ぶっちゃけクソゲーです。

 

ただCOJはシャドバで言うと相手の攻撃力5以上のフォロワーを全破壊とか

伏せカード2枚を破壊する代わりに相手のフォロワーを2体破壊とか

そういう世紀末ゲーだから良いんです ひどい意味でバランスが取れている。

 

一方シャドウバースですがアホです バカです マヌケです。

シャドバの初期はMTGみたいにじっくりと戦うゲームを想定されていたはずです。

初期のレジェンドを見てみますと

「ローズクイーン」「オーレリア」「エラスムス」「ガブリエル」「サタン」など

強いけどまだぶっ壊れじゃねーなというのが良く分かると思います。

(乙姫だけは言い逃れ出来ませんが)

 

しかし最近のレジェンドと言えば

「水竜神の巫女」「ヘクター」「ビューテイ&ビースト」など

COJばりに能力マシマシなパワーカードばかりです。

MTGでCOJみたいな世紀末カード出したらどうなるかは…分かりますよね?

よって最近のシャドウバースはクソゲーと言う他にありません。

 

取り敢えず長々と書いて頭シャドウバースになりました。

やっぱデジタルでカードゲームやるならCOJが一番ですよ…いやマジで。

あんなに面白いし可愛いカードもいっぱいあるのに流行ってないのが不思議です。

サイゲとセガの資金力の差か…。

アンダーナイトインヴァース ミカちゃん弱くない説

発売してから200戦ぐらいやってます アンダーナイトインヴァース

(STEAM版含めたら400戦ぐらい)

 

で、今作の追加キャラであるミカちゃん 弱いとか言われてるんですが

ミカちゃんは別に弱くないぞというのを説いていこうと思います。

(まぁゲーセンで1年ぐらい一人で練習した前提ですが)

 

一応素人が偉そうに語るのは自分のプライドが許さないので

VITA版だけど現在ランク1位だという証拠貼っときます。f:id:suica0516:20170801012954j:plain

 

さて ではミカちゃんの強みというか戦い方ですが

簡単です 近づいて一生起き攻めして倒し切るだけです

ただ起き攻めにセンスが要るし近づくのも難しいと思うので

そこら辺だけざっくり解説します

 

①近づき方

ミカちゃんは技のリーチが短いのでこちらから仕掛けるのは不利です。

なので基本はひたすら中~遠距離でシールド貼ってGRDを貯めましょう

 

GRDが溜まったら(空中)ミカちゃんミサイル→CSで強引に近づいて

そっからダメージを取って倒しきりましょう これが基本戦術

 

ただGRDを溜めさせまいと接近してくる相手も居ます

そういうやつに対して地上から接近してくる場合は

出の早いダッシュBや立ちB→遅らせ派生B等で逆に狩りましょう

 

アサルトや何かしらで空中から接近してくるやつには3C対空が安定です

ミカちゃんの3C対空はかなり強いので技がかち合ってもまず負けません

そっからコンボ拾って近づいてハメましょう

 

まとめると

①基本はGRD溜めてミカちゃんミサイルをCSでキャンセルし接近して攻める

②GRD溜めさせまいとするやつにはダッシュBや立ちB、3C等で逆に咎め

 

②起き攻めについて

起き攻めですが基本は暴れ狩りの2A重ねでOKです

2Aキャンセルミカちゃんキャノンやフォースファンクション溜め中段

2B下段などで択をかけましょう

相手が日和ってガードに専念し始めたらミカちゃんキャノン素だしでも良いです

CSが出来る状態ならフォースファンクション中段重ね

BミカちゃんミサイルCS→アサルト中段とかいうトリッキーな攻めも可能です

 

まとめると

①2Aからミカちゃんキャノン、2B、フォースファンクション中段の3択で択る。

②CSがあるならフォースファンクション→ミカちゃんミサイルCSや

3B(ヒップアタック)からのJ攻撃中段か着地下段の2択とかで攻める

 

っていう感じです。

取り敢えず一番大事なのはミカちゃんキャノンを上手く通す事です

投げ抜けは可能ですが投げ技なので相手のシールドも割れるし

投げ抜け猶予も割りと短いので

そこを上手く通すのが勝ち筋なんじゃ無いかと思います

 

あと強いムーヴとしては

EXミカちゃんキャノンが位置サーチ&下段無敵&投げ抜け不可で強いです

凄い飛ぶので不意に遠距離から出すと割りと喰らってくれます つよい

 

ゲージ100%以上でCSがある状態なら

ダッシュB→クロスキャスト・ヴェールオフ→ミカちゃんレボリューションで

4026ダメージ奪えます(ゲージ100%で約4割)

確認も簡単だしナナセのIWが直で当てて2700ダメージなのを考えると

破格的に強いので狙えるなら露骨に狙いましょう 

 

あと、攻められてる状況での切り返し方ですが

ゲージ100%以上なら困ったら取り敢えずヴェールオフしましょう

遅らせる事も出来ますが遅らせすぎるとガードされて反撃されるので

ヴェールオフするなら割り切って最速で出すのが良いと思います 基本は

 

上手くシールドを貼ってGRDを溜めてCS出来る状態なら

月並ですがCSを擦ってEXミカちゃんトルネードを仕込むのが安定です

このゲーム共通のテクで無敵技をCSでキャンセルは出来ませんが

CSから無敵技を出すことは出来るので

ガード中にCSを擦ってれば相手の攻撃が途切れた瞬間にCSが発動します

で、CS発動したら無敵技使ったら切り返せるよという仕組みです

(CS見てからガードしてくるバケモノは知りません)

 

後は博打になりますがインフィニットワース(イグジスト)も無敵なので

一か八かでミカちゃんレボリューションやミカちゃんギャラクシーをぶっ放すのも

体力やゲージ状況などによっては全然アリです

 

取り敢えず解説的にはこんな感じです ミカちゃん弱くない たぶん

まぁ性能はピーキーなのでクセは強いですがね でも可愛いから私は使うよん

もののついでに

最近描いた絵でもアップしときます。

(ちょうど工程が全部残ってたので)

アンダーナイトインヴァースのミカちゃんだよ。

 

①ざっくりとバランスをとる

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② ①を元に上からレイヤーでなぞる

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③首の長さ等のバランスが気に入らなかったので修正

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④塗る

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っていう感じで描いてます。

 

ちなみに自分は妄想して描くとかいう高等技術は持ち合わせてないので

デジタルで500枚以上(アナログも数百枚)は描いた手グセ(経験)でほぼ描いてます。

立ち絵なんかもう飽きるぐらい描いた…いや飽きてはないですけど。

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取り敢えず今からイラストが上手くなりたいという人が居たら

まず模写でもいいから500枚ぐらい描きましょう

1日1枚描いてれば楽勝です)自分もやってたから出来ます。

メイドインアビスのOPが素晴らしい

誰何です。

今期も新しいアニメ始まったーというわけで珍しく4つぐらい見てます

(カケグルイ、野良猫ハート、メイドインアビス、バトガ)

 

本題ですがメイドインアビス

漫画は面白いという話だけ聞いてて読んだことはあったんですが

如何せん絵が見づらいので真面目に読んだこと無かったんですよ

ジョジョが絵柄で敬遠されるような感じ)

 

で、アニメ化という事でアニメ映像を見てみると

見やすいし内容が分かりやすい…面白い…これは王道のファンタジーだ

というわけでネタバレとか色々見てしまいました テヘペロ

それを踏まえたうえでOP↓について軽く語りたいと思います。

なお、私的な解釈で恐らく間違ってる部分もありますがご了承下さい。

 

まず素晴らしい点の一つは曲調の古臭さ

90年台夕方に流行ってたファンタジー系アニメを想起させます。

セイバーマリオネットJとかスレイヤーズとかロスト・ユニバースとかそこら辺)

ファンタジーのなんたるかを良く分かってますね。

(全部林原めぐみだろ!とかいうツッコミはNG)

 

次に素晴らしい点は歌詞です。

何も知らずに見てると普通の歌詞だと思うんですが

ネタバレとか色々見てから歌詞を見ると もう色々と感慨深いものがある…。

 

まずサビ前

「誰もが逆らえずに潜っていく その目を灯火より輝かせて

目指す先は深く まっすぐに迷い込む 口開けた奈落の罠

真実の跡?を追いかけよう」

 

このアニメはざっくり言うと探検家が地下に潜って

古代文明のお宝を発掘するアニメなんですがそれを表してるのが良くわかりますね

 

次サビ

「今答えが見つかるなら 全部失くしても良い

その声を離さないように こだまがまだ響いてる」

 

リコはアニメ2話で母親から

「アビスの深淵?にて待つ」ていうメッセージを受け取るんですね

母親は死亡してるはずなのにメッセージが届くのはおかしい

その答えが見つかるなら全部失くしてもいい

その声(メッセージ)を心から離さないように こだまが響いている

ネタバレですがリコは血まみれになったり

生きるために腕を切断しそうになったりするんで

『答え』の為に『全部なくしても良い』覚悟を文字通り持っています

いい歌詞ですね

 

最後

羅針盤はずっと闇をさしたまま 逃げ場のない方へ

それが呪いでも 鼓動は本物 二度と憧れは止まらない

 

これはアビスの上昇負荷を表していますね

1話で説明があったんですがアビスて言うのは深いとこまで潜ると

『帰ってくる時』に『精神崩壊』や『確実な死』と言った負荷がかかります

ちなみに深いとこまで行くほど当然危険度は増します

 

リコは母親を探すために深淵まで潜るわけですから

当然『羅針盤はずっと闇を指していて逃げ場なんかない』わけですよ

ただその行為が呪い(のようなもの)でも

鼓動(自分の母親に対する意志)は本物 憧れは止まらないんです

『逃げ場がない』ってのと『二度と憧れが止まらない』ってのが

なんていうかダブルミーニングで面白いですね

 

さて長々と書いてしまいましたが言いたいことは一つ

メイドインアビスを見ましょう…それだけです。

全13話なのが本当にショックですがね…。

 

唐突な2017年ダービー予想

ブログの方では久しぶりの誰何です。

普段ツイッターばかりやっててブログなんて書かないんですが

給料日+ダービー=ぶちこみ という事で

「やるしかねぇか…」と思いダービーの予想してみました。

 

で、色々な情報を参考にした結果自分の予想はこうなりました。

◎4スワーヴリチャード

○7アルアイン
 △1ダンビュライト
 △11ペルシアンナイト
▲5クリンチャー

 

以下短評

 

◎4スワーヴリチャード→枠、ペース、位置取り、上りから考えて最も有力。

○7アルアイン→単純に実力上位なので外せない。

△1ダンビュライト→1枠の複勝率7割かつ実力を考えると抑えとしては要る。

△11ペルシアンナイト→ギリギリ差しが届いて3着ならありそう。

▲5クリンチャー→皐月賞はハイペース59を粘って4着 展開次第で一発ある。

 

レイデオロとかアドミラブルはバッサリと切ります。

実力は上位ですがスローペース濃厚かつ差し馬、外枠は流石にキツすぎる。

 

あ、ちなみに自分は▲5クリンチャーの複勝だけ買う予定です。

(予想しといてそれかよ)

それでは。