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水夏と萃香は関係ない

取り敢えず文章が書きたい時の為に開設してます。

格闘ゲームコラム⑨

格ゲーコラム

こんばんは誰何です。

昨日は地方競馬スパーキングレディカップが開催されました。

地方の馬は中央の馬に比べて弱いですがだからといって舐めてはいけません。

相手にする以上は最大限の敬意を払い全力で相手をするのが

ゲームにおいても大事だと私は思っています…。

 

さて では今回のお話は「フレームを覚えよう」というお話になります。

ちょっと内容は難しいですが頑張って読んでいただけたら幸いです。

 

まずフレームとはなんぞや?というお話ですが

フレームとは時間の単位みたいなものです。

動画を編集する時やゲームの録画をする方は良くお世話になっているはず。

格闘ゲームでは1フレーム=1/60秒と定義されています。

まぁフレームというものがあるんだなぁという認識で構いません。

 

それを踏まえましてフレームを何に使うのかと言いますと

実は格闘ゲームの技には判定の強さの他に

発生、持続、硬直という3つのフレーム(時間的)要素があります。

 

 発生…技が出るまでのフレーム

持続…技の判定が出てる時間

硬直…技の判定が出終わってからの時間(隙)

 

ストリートファイター5フレーム表からいくつか例を挙げますと

リュウのしゃがみ中キックは発生6 持続2 硬直13 

             ヒット硬直1 ガード硬直-3 です。

なので発生まで6F 攻撃が出てる時間は2F 隙は13F

攻撃がヒットした場合1Fこちらが有利 ガードされた場合3F不利 という事です。

 

これをなにに使うのかと言いますと

例えば自分がフレームが不利な技を出してしまった場合

相手の方が速く動けるのでガードを固めなきゃ とか

相手の技をガードした場合 この攻撃のガード硬直はマイナス3だから

この技で反撃が出来るな…という風に使います。

 

ちなみにガードされても有利な技というのはあったりします。

リュウで言うと立ち中パンチがガードされて1F有利ですね。

リュウの立ち中Pは発生が5F、ガードされても1F有利なので

一度ガードさせてからまた中パンチを出せば

5-1=実質4Fの技として機能しますので

大半のキャラの小パンチ暴れ(発生が4F)に打ち勝てたりします。

これは前回の判定の強さでお話したとおりです。

 

さて簡単にフレームの説明をしましたがいかがだったでしょうか

フレームの話だけは詳しく解説しだすと恐ろしい文量になるので

あくまでも簡単な記事としてこの程度に留めておきます…。

 

さて次回は「確定反撃をしよう」というお話です。

ガードしてきっちり反撃さえ出来れば格闘ゲームは勝て…なくもない!

ではまた。