水夏と萃香は関係ない

取り敢えず文章が書きたい時の為に開設してます。

EVO2018 スト5 私見解説

今年の格闘ゲームの祭典EVOが終わりました

結果としてはドラゴンボールストリートファイターが海外勢1位

BBTAGはかろうじて日本人が1位ですが2位がアメリカ人なので

今回は日本勢が大敗を喫したな…という感想です

 

対戦自体はどのゲームも凄い盛り上がって

見てる方も楽しかったので書きたいことは沢山あるんですが

流石に全部つらつらと書いてると書き手も読み手もしんどいので

メインのストリートファイター5 決勝戦についてだけ書きます

まず決勝の組み合わせですが

ウィナーズ→problemX 対 ときど←ルーザーズでした

いかに海外の強豪problemXといえども流石に前回の覇者ときどを倒すのは

無理じゃないかと思いましたが逆にときどがかなり押された展開で終わりました

(一応リセットには持ち込みましたがその時点でかなり見てて厳しかった)

では何故ときどが負けてしまったのか

その原因を動画を参考にいくつか紹介していきたいと思います

 

①そもそもベガの対策が出来てなかった

1;30~の最初の試合を見てもらったら分かるんですが

コンボは出来てますが攻撃が殆ど出てません

明らかにときどが何したら良いか分からず困ってます

 

②対策が出来てないから猛攻を凌げなかった

4;30~見たら分かるんですが

ベガの対策が出来てなかった結果、有利フレームの技やVスキル等で

延々と固められて差し込むチャンスが無かったのが見てとれます

EX昇竜をぶっ放す場面もあったぐらいなので相当苦労してたでしょう

 

③problemXの逆択や差し合いが上手かった

最初の試合の1ラウンド目や3;40~の投げ釣りの逆択や

17;13の瞬獄殺読みのバックジャンプ

20;30~の波動読みのスライディングなど

単純にproblemXの攻撃の振り方がめちゃくちゃ上手かったです

 

④空対空が完璧だったのでときどが安直に飛べなくなった

動画見てもらったら分かりますが

12;06~とか9;00~とかときどが前ジャンプした時は

空対空か地上技で対空して殆どの攻撃を潰してます

ときど側も途中からジャンプ大パンチや遅らせ波動などで対策してたのは

分かるんですがそれでもあれだけ正確に潰されるとどうしようもないです

 

⑤その結果勝ち筋が画面端で倒し切るしか無くなった

差し合いでも勝てないし飛んだら落とされるのでときど側の勝ち筋が

開幕から画面端に追い詰めてそのまま倒し切るしか無くなってしまったのが

最後にして最大の問題です…相手は差し合いや空対空などを完璧にしてくるのに

こちらはそれを画面端に追い詰めてなんとか倒し切るしか勝ち筋がない

カードゲームで例えるとこっちの手札は3枚ほどで勝ち筋が1つしか無いのに対し

相手は常に9枚ほどの手札を抱えてて色々な勝ち筋があるようなものです

実際にルーザーからリセットに持ち込んだ時も

殆ど画面端に追い詰めてなんとか倒しきってるという場面が多かったです

 

取り敢えずEVOのスト5決勝についての所見は以上になります

でもまぁときどさん2位でも立派ですよ…参加者2400人らしいですし

取り敢えず来年のEVOは日本勢がもっと健闘してくれるのを期待してます

 

余談ですが次のスト5でGっていうQのコンパチキャラが出るんですよね

3rdだとQがカッコよくてメインで使ってるのでアーケードで遊べるなら

スト5で是非Gを触ってみたいんですがねぇ…

FGOアーケード所感

5日前に稼働したFGOアーケードですが今日ようやく触ってきました

なんか1クレに1000円使うとか1万円使っても最高レアが出なかった

とか言う話を聞いて恐ろしくて中々触れなかったんですよね…

(人が混んでたのとゲーセンの立地の関係もありますが)

 

でも新しく出たゲームだし自分の得意ジャンルではなくても

やったらハマって視野が広がるかもしれないのでプレイはしてみよう

と思って頑張ってきました

 

結論だけ先に書くと大分キャラゲー寄りのアクションゲームな感じでした

マシュとかエリザベートとかキャラのモデリングは可愛いですが

若干アクションが単調かなという気がしました

 

操作方法を簡単に書くと

左手のレバーで移動や回避、ターゲットの選択

右手のボタンで攻撃、真ん中のボタンで必殺技(宝具)発動なんですが

いかんせん攻撃ボタンが一つしか無いのでアクションが単調で仕方がない…

 

一応カードドローというシステムがありまして

攻撃の度に新しくスキルカードが3種類補充されて

そのカードの組み合わせで攻撃方法が変わるので単調すぎる程でも無いんですが

やはり攻撃ボタンが一つしかないのでそこがネックですね

まぁアクションが単調なのは全然良いんですが

現状はサーヴァントの数が少なくてやる気があまり起きないというのが本音です

(エリちゃんぐらいしか欲しいサーヴァントが居ない)

 

取り敢えず今後サーヴァントも増えたりシステムも追加されたりすると思うので

ジャックちゃんとかアビゲイルちゃんとか自分のお気に入りの子(ロリキャラ)が

追加されるまではゆっくり遊ぼうかな と思います キャラゲーだし!

以上FGOアーケード初プレイの感想でした

ブレードストレンジャーズ(格闘ゲーム)東京でロケテ中

ブレードストレンジャーズという格闘ゲームが東京でロケテ中です

なんと海腹川背洞窟物語やガンヴォルトなど様々な作品のキャラが出るぞ!

という事を書いといてなんですが実は今回格闘ゲームは全く関係ないお話です

ブレードストレンジャーズは海原川背のキャラが出るのでやる予定はありますが…

(タイトルは格ゲーマーを釣る為だけに書きました) 

というわけで本題の『海腹川背』について少し語りたいと思います

 

まず『海腹川背』というゲームですがどんなゲームかと聞かれると

ルアーを投げてゴールを目指したまにボスを倒しつつEDを目指すゲームです

とまぁ目的や操作は分かりやすいんですがやる事がめっちゃムズかしい

厳密に言うと『海腹川背』ってルアーと慣性の制御が難しいんです

例えば下にルアーを設置して伸ばして上方向に高くジャンプするテクとか

右にルアーを設置して左に移動しルアーの戻るスピードで慣性をつけて

右方向にダッシュしながらジャンプするとか

そういう細かいテクが凄いめっちゃ難しい(語彙不足)

 

ちなみにEDに至るルートはいくつかあるんですが最難関のルートはヤバイです

どのくらいヤバイかと言うと残機5ぐらいしかないのに

イワナと同等かそれ以上の操作を要求されると言えばヤバさが伝わるでしょうか

ちなみにそんなめちゃくちゃに難しいゲームなんですが

それ以上にやりこみ勢がやりこみすぎてて人間って怖いな…と思いました

 

そんな感じで見た目に反してめちゃくちゃ難しいゲームなので

見た目が可愛いからと言って釣られないようにしましょう 魚だけに

面白いゲームには違いないんですが完全クリアを目指すとなると

2,30時間ぐらいやり込んでようやくクリアが出来るレベルなので

やる際には相応の覚悟をもってやるようにしましょう

ちなみに自分は海腹川背SEの完全クリアは挫折しました

SFC版で最難関と言われている3連リュック

針の穴に糸を通すような操作を3連続で要求される)

取り敢えず『海腹川背』は自分にとって思い出深い作品なので

ブレードストレンジャーズも一応プレイはしてみようと思います

見た目は微妙ですが中身は面白かったら良いんですが果たして…

90年代格ゲーブームの覚え書き

誰何です ハイスコアガールのアニメが絶賛放映中です

梅田のタイステでコラボと称してレゲーの筐体が設置されてるので

行こうかなと思ってたり

 さてハイスコアガールと言えばラブコメ要素もありますが

基本はやはり90年代の格闘ゲームでしょう

たぶん世代じゃない人からすれば読んでてウソみたいだーと思われるので

実際にブームを少し体感した自分が覚えてる範囲で書いてみます

 

そもそもなんで当時ゲームセンターが今より流行ってたかというお話なんですが

 当時の子供たちって家で遊べるゲームが良いとこスーファミしか無かったんですよ

PCエンジンとかメガドライブ持ってる人も居ましたが少数派

ネオジオなんていい歳したゲームおたくしか所持してなかったわけで

ゲーセンで遊べるゲームは当時の最先端だったわけです

それが1プレイたった100円で遊べるんだから流行らないわけがない

ちなみにメダルゲームとかクレーンゲームも勿論ありました

(↓自分が良く遊んでたスト2のスロット ガイルが2倍で倍率が一番低い)

あと有名ですがスト2が出るまで本格的な対戦ゲームって

ゲームセンターに無かったんです

厳密に言うとケルナグールとかスパイ&スパイとかファミコン

対戦ゲーム自体はあったんですがハイクオリティな対戦ゲームが無かった

それも格ゲーブームが起こった起因の一つだと思います

 

 というわけで90年代はじめから格ゲーブームが起こったワケですが

それはもう凄かったです

学校帰りに駄菓子屋に寄ってネオジオとかCPSをプレイするのは基本

ビデオ屋行ったと思ったらネオジオをプレイしていた

スーパーに行ったら格ゲー筐体が2,3台置いてるのは普通

荘厳なイメージの百貨店にすら格闘ゲーム

終いには倉庫があっておばちゃん一人がイスに座ってるだけで

まわりに15台ぐらいゲーム置いてるだけの店のような何かが

ひっきりなしに客が来て途絶えない異常事態

 

取り敢えず覚えてる限りではそんな感じでした

ただ当時本格的なゲーセンは本当にヤバイ場所だったらしいので

入ったことが無いんですがね…ちょっと残念

あと良く灰皿飛んできたとか言われてますが

スーパーとか百貨店に併設してあるゲーセンは至って普通で

灰皿飛んだり喧嘩したりとかは全く無かったです

 

ちなみに自分は市民プールでソニックウィングス3をプレイしたり

ショッピングモールで究極タイガー2をプレイしたり

格闘ゲーム以外ではSTGゲームを良くプレイしてました

STGが割と得意なのはその影響だと思います

 

格ゲーに関しては駄菓子屋でKOF95からプレイし始めました

技の出し方が分からず毎回3面でやられてたのを良く覚えてます

ただマーヴルVSストリートファイターでメカ豪鬼を倒しまくった覚えはあるので

多分2,3年で本能的にレバー操作は身についてたと思います

 

その後ショックトルーパーズ2が出る辺りまでは駄菓子屋に通ってたんですが

流石にそのころになると年齢やらゲーム=恥ずかしいという風潮のせいで

通うのをやめてしまいましたねぇ…勿体無い

まぁPS1やセガサターンが出てゲーセンと家庭用ゲームのクオリティの

差が無くなってしまったというのも大きな原因なんですがね

 

そっからは家庭用で5鍵のビーマニに大ハマリして中高生の時

2DXRED(11th)をプレイする為に近場のゲーセンに

通い始めるようになり東方の影響で弾幕STGにもハマり

アルカナハート1に釣られて格闘ゲームも再開するようになるのですが

そこから先は別のお話…取り敢えずゲーセン自体は今でも好きです

有栖川ドットちゃんについて15分程語りたい

去年の終わり頃からVTUBERが徐々にブームと化してきております

もちろん自分も様々な方をチェックしてきているワケですが

その中の一人『赤月ゆに様』がこんな発言をしておられました

私的に赤月ゆに様は聡明でインテリジェンスでとても賢く

どんな話題に対してもサラりと回答してくれて尊敬してるお方なので

そんな方が注目してるVTUBERとは一体何者だ…?

と思って調べた次第であります

(赤月ゆに様の賢さの片鱗については以下参照)

というわけで先週ごろ少し調べて動画を拝見したのですが

あぁこれは凄いな…と言うのが率直な感想でした

内容としてはレトロゲームネタを題材にした短編の動画なのですが

凄いのは作業量とネタに対する知識の深さです

中の人絶対アラサーだよね

例えば第9回はFCのゲーム、スペランカーを題材にした動画なのですが

リフトやロープから落ちて即死するというのは誰でも知ってると思うんですが

まさか爆弾ネタまでぶちこんでくるとは思いませんでした

スペランカーの爆弾は設置したら画面スクロールしないと

爆風に巻き込まれるぐらい当たり判定が広い)

他にも第6回のワギャンランドだとしりとりの裏読みをネタにしてたり

第5回のポケモン緑・赤回だとセレクトバグをネタにしてたりしています

そんな感じでまず元ネタに対する知識が深くて凄いというのが一つ

 

後は単純に中の人の作業量がやべーです

自分もドット絵打ってたから分かるんですがこのクオリティで動画作ろうとすると

1本あたりで素材のドット絵を打つのに10時間は余裕で超えます

(良く見ると背景とかUIも丸パクリではなく全部手打ちしてます)

 

しかも素材作ってもSEや動画編集の手間も必要だと考えると

動画1本にかかる時間は20時間ぐらいは有するでしょう

それを毎週やってるんだから狂気の沙汰というより他にありません

 

取り敢えずそんな感じでめちゃくちゃ頑張ってるのに未だチャンネル登録者数が

4500人程度なのが凄く勿体無いと言うか歯がゆいので

動画を拝見して気に入ったらぜひチャンネル登録してあげて下さい

格闘ゲームのBGMのお話

誰何(すいか)です

夏は暑いからといってモールに避暑に来るのはやめて下さい(迫真)

 

さて本題ですが今日作業中になんとなくBGMを流してて

そういえば格闘ゲームのBGMって話題に上がらないな…と思ったので

ちょっと格ゲーのBGMの存在意義について考えてみる事にしました

私的には大別すると格ゲーのBGMは3種類に分けられると考えてるので

取り敢えずそれを前提に紹介していきたいと思います

 

格闘ゲームのBGMはゲームを盛り上げる為のおまけだよ系

この種で一番分かりやすいのはストリートファイターZERO3ですね

ぶっちゃけどの曲聞いても単調で盛り上がりに欠けていて

刺し身に添えられてるタンポポのような扱いを感じます

他にはツインゴッデスとか…まぁ探せば色々あるかもしれません(探すな)

②曲自体は良いけどゲームやキャラとはマッチしてないよ系

これ系は結構あると思いますが私的には恋姫演舞が分かりやすいと思います

曲自体は良いんですが題材が三国志なのにギターがガンガン鳴ってます

題材が三国志ならもっと中華風で大人しいBGMとかにしない!?

(別に埼玉最終兵器さんを批判してるワケではない)

他にはカイザーナックルのバーツのBGMとか良い例かも

②曲も良いしゲームやキャラともマッチしてる系

やってきました大本命 正直これ系が一番良いと思います

分かりやすく言うと曲を聞いただけである程度どんなキャラか分かるBGM

一例を挙げるとアドヴァンスドVG2が分かりやすいです

例えば以下のBGM『増田千穂』というキャラのBGMなんですが

曲を聞いただけで「あ、忍者っぽい」と言うのがすごく分かると思います

ちなみに他キャラのBGMも例に挙げると以下のBGM『久保田潤』の曲は

「力強くてプロレスとかやってそう」と言うキャラ像が把握出来ると思います

他ゲーだとアルカナハート1とかアンダーナイトインヴァースが印象的ですね

特にアンダーナイトインヴァースはケイアスの曲は知的な感じ

ナナセのBGMは優雅に風に舞う感じ、ミカの曲は猪突猛進で元気いっぱいと

聞いててとても分かりやすいのでオススメです(ステマ

 

長々と書きましたが結論

ゲームのタイトルやキャラと合ってるBGMが一番良い!終わり!

主に格闘ゲームに於ける心理戦

誰何です 恋姫演舞の新作が出たのでちょくちょくプレイしてます

ブレイブルー?知らんな!

 

ところで格ゲーと言えば反射神経で勝敗が決まるから

いい歳したオッサンがやっても勝てないと思われがちですが

全然そんな事はありません

 

というかそれが世の中のルールとして適用されると仮定したら

去年のEVOのスト5決勝で20歳だったPUNKが32歳のときどに

負けたのが1=2が成り立つぐらいおかしいです

 

前置きはこの程度にしてそんなわけで

なんとなく格闘ゲームの心理戦について軽くお話します

(テクニックのお話では無いのでご了承下さい)

 

①まず自分の性格を考える

『己を知り敵を知れば100戦危うからず』と言うとおり

戦う前にまず自分を客観的に把握するのが大事です

私の場合は『あまり能動的に攻めずに反撃でダメージをとるタイプ』

というのを理解しているのでそういう戦い方を徹底しています

(相手のダウンに対して普通なら攻めるところを敢えてガードして様子見するとか)

 

規格外の行動を取る

どの格闘ゲームにもこの場面ではこの行動がほぼ安定だという決まった行動があります

(恋姫演舞での開幕B攻撃、ストリートファイターのしゃがみグラップ等)

しかしそういうお手本のような行動を裏切って敢えて大胆な行動を一度でも通すと

相手は何が正解なのか分からなくなり動揺してミスを誘発出来ます

 

③自分の性格を読ませない

例えば2ラウンドほどわざとガン攻めして相手に『こいつはガンガン攻めるタイプだ』

という印象を植え付けたあと3ラウンド目からあえてずっとガードに徹したりすると

相手からすれば『こいつの考えが分からない…』となってミスを誘発出来ます

それをするには自分の性格を理解したうえでわざと正反対の行動を取りつつ

自分の立ち回りも混ぜておくといった難しい思考が必要になりますが

それが出来るとかなり強いです

 

④相手にプレッシャーを与える(意識を向かせる)

ブレイブルーのノエル・ヴァーミリオンには『ヴァルキリーペイル』という

ゲージを100%消費する一撃必殺の当て身技があります

その状況下では相手が迂闊に攻撃をしてしまうと一撃で相手の負けです

逆に言えばそういう状況では相手は『ヴァルキリーペイル』を最警戒して

あまり攻撃を振ってこない、または飛び道具を多用してくるでしょう

つまり『ヴァルキリーペイル』をいつでも撃てるという状況を維持する事自体が

相手にプレッシャーを与えて動揺を誘っているわけです。そこに付け入る隙があります

その場合『ヴァルキリーペイル』だけに意識を向かせて

逆にキャンセル等で一気にゲージを100%消費し倒し切るのもアリです

 

⑤試合中に相手を観察する

格闘ゲームは対人ゲームなので相手を観察して把握する事が大事です

一例を挙げると『この人は飛んだら絶対にこの技で落としてくる』とか

『この人は不利フレームから無敵技をぶっぱなしてくる』とかです

そういう対戦相手のクセを試合中に発見できれば

同じような状況下では2回目ぐらいまでは必ず同じ行動を取ってきますので

そこを逆に狩る事が可能です。いかに速く相手のクセを見切るかが大事

もちろん自分のクセも事前に把握できてると良いのですが

いかんせん自分の事を客観的に見るのは難しいのでそこは致し方なし

 

なんか書いてる途中で寝落ちしてしまったのでこれで…。